← La ludothèque
LUDO / TABLE N° 02

CoimbraÀ vous d’écrire l’histoire.

Influence, voyages et rencontres au cœur du Portugal.
Installez-vous à une table privée, à 2, 3 ou 4 joueurs.

Personnages et titre du jeu Coimbra

Une table peut accueillir vos amis et des bots. La partie est sauvegardée automatiquement.

LCoimbra
Salon
UNE PARTIE EN QUATRE MANCHES

Bienvenue à Coimbra

Votre objectif : obtenir le plus de points de victoire. Développez vos influences, visitez les monastères, collectionnez les diplômes et investissez dans les voyages.

  1. Choisissez vos départs. Dans l’ordre inverse, choisissez un duo de personnages ou un coin de départ. Dans l’ordre normal, choisissez l’autre élément.
  2. B · Placez trois dés. À tour de rôle, prenez un dé et choisissez une zone. Au château, les petites valeurs passent d’abord ; dans les trois quartiers, les grandes valeurs passent d’abord. À égalité, le premier placé passe avant.
  3. C · Résolvez les dés. Du château vers la ville basse, prenez une faveur gratuite ou recrutez un personnage. Son coût en gardes ou en pièces égale la valeur de votre dé. Vous pouvez choisir la détresse pour gagner 2 gardes et 2 pièces.
  4. D · Nouvel ordre. Vos couronnes (jetons, faveurs et drapeau actuel) déterminent l’ordre. Les égalités inversent l’ordre précédent.
  5. E · Recevez vos revenus. Activez vos trois dés dans l’ordre de votre choix. Gris : gardes ; orange : pièces ; violet : pas ; vert : PV ; blanc : une piste au choix. La valeur du dé n’intervient plus. Gardes et pièces sont limités à 20.
  6. F · Investissez. Vous pouvez payer un voyage que vous n’avez pas encore financé. Les trois emplacements de gauche coûtent des pièces, les trois de droite des gardes.

Le pèlerin avance d’une escale ou d’un monastère par pas, dans les deux sens. Il ne revient jamais aux coins de départ. La première visite d’un monastère donne son bonus ; les visites suivantes n’en donnent plus.

À 2 ou 3 joueurs, des dés neutres défaussent les personnages de plus grande influence (le plus à gauche en cas d’égalité).

Après la quatrième manche, le décompte ajoute les voyages, les classements d’influence, les diplômes, les personnages de fin de partie, puis la moitié de vos gardes, pièces et couronnes. À égalité finale, le premier dans l’ordre du tour gagne.

Diplômes différents par ensemble : 1 → 1 PV ; 2 → 2 ; 3 → 4 ; 4 → 8 ; 5 → 12. Les jokers sont répartis pour maximiser votre score.

Interaction des copies : une carte dont le bonus est encore en cours de résolution ne peut pas être copiée avant de rejoindre sa zone de bonus. Les points gagnés avant la fin des effets restent visibles dans le journal.

Ouvrir le livret de référence ↗